Sokan nem mernek játékot vagy játékos feladatot bevinni tanórájukra, félve attól, hogy elmegy vele az idő, nem fogják komolyan venni a diákok/szülők/kollégák, vagy hogy felsülnek vele. Az alábbiakban azt fogjuk áttekinteni, hogy hol (lehet) a helye a játéknak a tanóra keretén belül.

Évek óta emlegetik egyes volt diákjaim azt az esetet, amikor a jelzőcsöngetésre bent lévők felforgathatták az asztalokat és székeket, mintha csak földrengés dúlt volna. A késve érkezőket egy “katasztrofális” állapotban lévő tanterem, “halott” vagy “sokkos állapotban” kóválygó osztálytársak és a táblán egy hatalmas dátum (1755) fogadta. Ki kellett deríteniük, mi a csuda történt.
Ezt a lisszaboni földrengésről szóló feladatot azóta számtalanszor megismételtem 11-12. évfolyamos osztályokkal és a pontos instrukcióknak köszönhetően soha nem sérült meg sem ember, sem tárgy. A résztvevők viszont húsbavágó élményeket szereztek erről az európai gondolkodásra nagy hatást gyakorló eseményről. Kiválóan lehet összekötni történelmi, földrajzi, irodalmi (Candide) és filozófiai témakörökkel, az osztályterem szétrombolása és újraépítése pedig mindenféle diáktípust aktivál. És az egész kevesebb mint 10 perc az órából.
Természetesen nem kell ilyen extrém játékokkal előrukkolnunk, mindenesetre a példa talán érzékeltette a lehetséges spektrum terjedelmét.
Az óra eleji játék funkciói:
- Átmenetet képez szünet és tanóra között
- Felvezeti az aznapi témáját
- Aktivizál, energetizál
- Érzelmeket, élményeket kapcsol az ismeretanyagokhoz
- Szerepfelvétel esetén érzékenyít, előkészíti az információbefogadást
- Jutalom az időben érkezőknek
Mivel a kisebb diákok és a felnőttek figyelme is egyaránt körülbelül 20-25 percig tartható fent, a következő pont, ahol érdemes lehet (játékos) feladatot bevezetnünk, az az óra közepe. Elméleti, ismeretátadós, frontális óra esetén különösen fontos, hogy a diákok valamit mást csináljanak.
Gyakran nem is csinálunk mást, mint “feleresztünk egy rakétát”. Egy perc az egész. Mindenki leguggol és elkezd az ujjaival halkan dobogni a padlón, valamint a begyulladó rakéta hangát utánzó zajt kiadni. Ezt a hangot egyre erősítjük-fokozzuk, míg végül a “kilövés” pillanatában, amikor már nem lehet fokozni mindenki a magasba ugrik egy végső kiáltással! oóOÓ!
Az óra közepi játék funkciói
- Pihenteti az idegrendszert, kiragad a mókuskerékből
- Aktivizál, energetizál
- Érzelmeket, élményeket kapcsol az ismeretanyagokhoz
- Szerepfelvétel esetén érzékenyít, előkészíti az információbefogadást
- Átvezethet két téma, feladattípus között
Végül az óra vége felé ideális játékokról is beszéljünk röviden. Ha hosszabb játékot tervezünk, azt érdemes a tanóra második felére, végére időzíteni. Különösen alkalmas ez a szakasz a komolyabb, komplexebb feladatoknak.
Az óra végi játék funkciói
- Megmozgatja az ülésben elfáradt testet
- Lehetőséget ad a tanultak összefoglalására, kipróbálására, alkalmazására
- Érzelmeket, élményeket kapcsol az ismeretanyagokhoz
- Jutalom az órán való részvételért
- Átmenetet képez a kemény tanulás és a szünet között
Összefoglalásképpen ne felejtsük, hogy ugyan az óra elején, közepén és végén is alkalmazhatunk játékos feladatokat, de természetesen egyik sem kötelező. Mindez csak eszköz ahhoz, hogy olyan pedagógusok lehessünk, mint amilyenre egykor mi is vágytunk diákokként.
Hartyándi Mátyás
mentálhigiénés játékpedagógus