2013 környékén, amikor a játékosítás (gamification) újdonságereje a tetőpontján járt, még mindenki hinni akart a játékok megváltó erejében. Azóta törvényszerűen eljött a Gartner-féle szenzáció-görbe mélypontja, a kiábrándulás katlana – sok lufi kipukkadt és sok csontváz dőlt ki a szekrényből.

Érdekes, hogy pont a mélypont közepén, 2015-ben jelent meg Chou Yukai (angolosan Yu-Kai Chou) átfogó keretrendszere a játékosítás motivációs vonatkozásairól, amely az (erkölcsileg) “pozitív” és “negatív” típusú motivátorokat is kerek (na jó, nyolcszögletű) rendszerbe fogta. Ennyit a játékosítás humanisztikus céljairól.
Az oktalízis rendszere azóta széles körben ismert, meghatározó gamifikációs elméletté vált. A név onnan jön, hogy Chou 8 db az emberekre motiválóan ható alapvető hajtóerőt (core drive) különböztetett meg.
Ha az elmélet túl szimmetrikusnak, mesterkéltnek tűnik, nem véletlen – az egész egy elmélet, amelyet eddig nem sok kutatás tudott alátámasztani. Mind nagyon sok dolog esetén, gyakorlatban hasznosítható modellnek azonban nagyszerűen bevált.

A szerző elvileg úgy rendezte rendszerbe a hajtóerőket, hogy fent találhatóak a felemelőek, lent pedig az emberi psziché gyarlóságait kiaknázó, “sötét” erők. Az alábbiakban ez utóbbiakat veszem számba és összefoglalom, milyen pedagógiai tevékenységek sorolhatóak ide – hogy fel tudjuk ismerni és ha úgy döntünk, el tudjuk kerülni őket.
1. Veszteség és elkerülés
Senki sem szeret elveszíteni általa birtokolt dolgokat, legyenek azok fizikai, szociális vagy virtuális javak (pontok, kitűntetések). Sokan igyekeznek elkerülni az ilyen helyzeteket vagy egyenesen rettegnek a lehetőségétől is.
Számos befolyásolási módszer épít arra, hogy ingyen adnak valami a fogyasztónak, de egy idő után jelzik neki, hogy ha nem fektet bele tőkét, elveszítheti. Pedagógusként is így járunk el, ha olyasmiket mondunk pl. diákjainknak, hogy az eddigi munkájukat nem tudjuk figyelembe venni az év végi jegynél, hacsak nem tesznek meg még valamit. Szintén ilyesmi jellegű motiváló büntetés akar lenni az is, ha a “rosszul” viselkedő gyerekek nem vehetnek részt a következő játékos feladatban – azonban ritkán működik, ugyanis a fegyelmezetlenül viselkedő gyerek valószínűleg nem tekinti ezt veszteségnek.
2. Erőforrások hiánya és a türelmetlenség:
Ha valamiből kevés van, vagy csak ritkán kaphatjuk meg, felmegy az értéke a szemünkben. Pláne, ha hosszasan várni kell rá. A szűkösség az egyik legerősebb érték-tényező.
Sok mobilos játékban található beépített várakozási idő, amelyet valós pénzért lerövidíthetünk. Ezt a hajtóerőt használjuk pedagógusként is, ha olyan számukra is értékes jutalmat ajánlunk fel a csoportnak, amelyből ugyan (kvázi) végtelen mennyiség adható, de mi szándékosan csak egy-két alkalommal osztjuk ki. Az is ide sorolható, ha a szorgalmas / kedvenc diákjainkat előre engedjük a többiekkel szemben a sorban.
3. Kiszámíthatatlanság és kíváncsiság
Az ember kíváncsi. Genetikailag is arra vagyunk kódolva, hogy felfedezzük a környezetünk és “meghódítsuk” az ismeretlent. Ezért akár kockázatot is hajlandóak vagyunk vállalni.
Minden szerencsejáték arra épít, hogy néha nyerünk, néha pedig nem, és ez a kiszámíthatatlanság, illetve az a tévképzet, hogy rájöhetünk valamiféle nyertes “szisztémára”, arra késztet minket, hogy újra és újra próbálkozzunk. Így jár el az a pedagógus is, aki a játékokból vett mintát használva nem automatikusan ad jutalmat, amikor a tanulók kiérdemlik, hanem valamiféle véletlenszerű eseményhez (kockagurítás, érmedobás, stb.) is köti – lényegében szerencsejátékra szoktatja diákjait. Szintén ide sorolható a felesleges titkolózás, az információ-visszatartással való ügyeskedés.
A következő részben a “pozitív” hajtóerők következnek.
Hartyándi Mátyás
mentálhigiénés játékpedagógus